Sucker Punch se ha tomado su tiempo en volver a deleitarnos con uno de sus juegos, y podemos entender por qué. Ghost of Tsushima es un título que, según nos dicen, ha estado macerando el tiempo necesario porque pretende aportar una experiencia nueva al género de mundo abierto, corona que a nuestro entender aferra con gran solvencia Red Dead Redemption, con el que es imposible no compararlo. Ahora bien, ¿cumple GoTs con lo que nos adelante? Sigue leyendo.

Bien entrado el siglo XIII, una horda de mongoles procedentes de Corea y liderados por Khotun Khan invade la isla de Tsushima, lo que daría lugar a la particular épica nipona a las Termópilas. Jin Sakai, nuestro protagonista, participa en la batalla para expulsarlos, pero es derrotado junto al resto del ejército japonés, víctima de técnicas de combate que en nada contemplaban el honor. Jin sobrevive y se embarca en una cruzada individual para recuperar su tierra y rescatar a su tío, hecho prisionero por el Khan.

Esto nos presenta el primer anclaje de interés del título: el dilema del protagonista, que tiene que ceder a la lucha enlas sombras y renunciar, al menos parcialmente, a sus principios, para triunfar frente a un enemigo brutal y que le supera en número. Este dilema lo acompaña a lo largo del juego, y esperábamos que tuviese un mayor impacto en la mecánica de juego, pero lo cierto es que puedes afrontarlo como mejor te plazca, ya sea acuchillando por la espalda o retando a duelo a las guarniciones que te vas encontrando. Ayuda mucho, en cualquiera de las alternativas, mejorar las técnicas de Jin, que al principio es más torpe acuchillando por detrás, pero que con el tiempo acaba convirtiéndose en un maestro. En todo caso, el estilo de juego nunca vendrá fomentado o penalizado más allá de lo que quiera hacer cada jugador.


Si en algo destaca este juego de mundo abierto es en su cuidado y belleza de los escenarios. Viajar por Tsushima es tan embriagador como hacerlo por un cuadro costumbrista, sumido en una paleta de colores vivos que cambian en función de la hora del día: amaneceres suntuosos, atardeceres que encienden las hojas de otoño o noches brumosas que invitan al recogimiento.

Este mundo abierto también fomenta la curiosidad del jugador, que no contará con minimapa para orientarse por la isla. Se nos dijo que la experiencia sería orgánica y única, pero la verdad es que poco tiene de ambas cosas. Se percibe una pretensión, una buena intención a la hora de modular la experiencia de juego, pero poco más que estética. Sí, el viento nos guía con sus ráfagas hacia el destino que indiquemos en el mapa, y los animales nos conducirán a lugares de interés donde hallar equipo valioso o mejorar nuestras habilidades, pero no irá más allá y se volverá predecible a la media hora de juego. Ojo, que esto no quita que sea muy interesante cómo han adaptado los desarrolladores los tópicos japoneses y que tengan una incidencia al menos en el crecimiento del personaje. Cortar troncos de bambú, rezar en pequeñas capillas, tomar un baño en aguas termales o componer un haiku al atardecer tendrán efecto en nosotros.

Sin embargo, tanto el dilema de Jin como el resto de los personajes acaban siendo más un telón poco desarrollado que el motor del juego, y es una pena, porque más de una vez se nos pone la miel en los labios con personajes interesantes, pero el juego se afana demasiado en volver a la prosáica caza del mongol.


En este sentido, el combate sí es un punto fuerte, por no decir el que más, de GoTs. Combina numerosas técnicas con diversas posturas (cada una útil frente a un tipo de enemigo y ataque), gestiona un equipo variopinto y disfruta del resultado. La verdad es que han conseguido que la gestión de recursos en el combate sea una experiencia orgánica, fluida y, sobre todo, bellísima al ojo. Desde duelos uno a uno a combates múltiples. Ataca a los enemigos desde el sigilo, o desafíalos en un duelo múltiple. Esto último mediante un minijuego de paciencia y desenfundado del arma que, si sale bien, logra el efectista resultado de aniquilar a tres enemigos de un solo tajo y verlos caer al suelo todos a la vez. Muy samurai, muy japonés, rematándolo todo con un reenfundado de la espada tras alguna floritura.

Ghost of Tsushima es un gran juego, con unas virtudes innegables, pero no será recordado como el juego de una generación, como sí será el caso de Red Dead Redemption 2 o The Last of Us 2. La razón, a mi modo de ver: parte de una premisa que pretende ser distinta a todo lo demás, un giro narrativo y de mecánicas que pretenden dar al jugador una experiencia fresca, pero acaba siendo un juego más de mundo abierto, con muchas misiones secundarias, pero poca variedad; con muchos personajes de reparto, pero poca profundidad.

Nosotros recomendamos que lo disfrutes sin ideas preconcebidas. Y créenos: se disfruta mucho.